Formation Gérer et mener à bien un projet

Les étapes clés de la gestion de projet : apprendre à organiser, gérer, piloter et réussir un projet de manière efficace.

Quelque soit sa nature, un projet est une succession d’étapes clés qui forme un chemin que parcourent et emprunteront en commun des collaborateurs pour atteindre un but précis, un objectif défini clairement.

Tout comme une équipe sportive construit sa saison ou son projet autour de la phase préparatoire, des phases de jeu et de l’analyse des performances, un projet s’articule autour du cadrage, de sa mise en oeuvre et de la mesure des résultats obtenus et de la valeur produite.

Découvrez notre formation à la gestion de projet, au fort ADN sportif !

Public cible

  • Tous collaborateur
  • Managers
  • Responsables d’équipe
  • Chefs de service

 

 

Modalités pédagogiques blended recommandées

  • Autopositionnement avant/après
  • MIcro RApid GAming MObile Learning
  • Présentiel : 2 à 3 jours
  • Réactivation mobile

 

Objectifs opérationnels de la formation

 

Au cours de ce présentiel de formation, vous aurez l’occasion de vivre et expérimenter des outils concrets et pratiques pour atteindre les objectifs opérationnels suivants :

  • Comprendre les différentes typologies de projets.
  • Identifier les étapes clés de la gestion de projet.
  • Savoir formuler un objectif, comprendre le besoin du client
  • Identifier l’écosystème (parties prenantes), les moyens et les besoins à disposition pour mener un projet.
  • Cadrer un projet et construire sa check list de démarrage pour cadrer son projet.
  • Prioriser les actions à mener.
  • Calibrer, planifier et organiser l’activité d’une période de réalisation du projet.
  • Appréhender et acquérir des outils pratiques spécifiques de gestion de projets.
  • Suivre l’avancement du projet (indicateurs, management visuel, rituels).
  • Célébrer les fins de période, analyser les résultats obtenus et enclencher une démarche d’amélioration continue.
  • Maîtriser la gestion des coûts et des délais dans la réalisation d’un projet.

 

Approfondissement

  • Réussir à identifier les particularités de son projet.
  • Partager en groupe de pairs afin d’enclencher un esprit de communauté et d’entraide.

Le programme de la formation

Jour 1

 

Activité Ludo-Pédagogique (ALP) d‘ouverture pour communiquer les bénéfices de la formation. photolangage de l’humeur du moment pour impliquer les participants et recueillir leurs besoins, niveau d’expérience, des projets en cours et défis à relever.

 

1/ Un projet, qu’est-ce que c’est ?

  • Définition d’un projet.
  • Connaître les 4 étapes clés d’un projet :
    1. Cadrage,
    2. Conception,
    3. Conduite et management,
    4. Analyse et clôture.
  • Définir et valider les besoins du client interne ou externe (Rédiger un cahier des charges)
  • Les différentes typologies de gestion de projet :
    • Traditionnelle, Agile, Cascade, PERT GANTT, adaptative, chemins critique etc

Activité proposée : quiz et activité d’émergence de questionnements et MindMap de synthèse collective.

 

2/ Cadrage d’un projet : Par où commencer  ?

  • Réaliser la check list de démarrage d’un projet.
  • Faire émerger les questions à se poser pour débuter un projet.
  • Initialiser la cartographie – QQOQCPC – d’un projet.

Activité proposée : ALP cherchons ensemble, activité d’émergence de questionnements et MindMap de synthèse collective.

 

3/ Conception : le pourquoi du projet.

  • Savoir différencier le projet et l’objectif visé avec ce projet.
  • S’entraîner à identifier et formuler le pourquoi d’un projet pour se poser les bonnes questions d’organisation.

Activité proposée : ALP battle tri de carte où chacun relève le défi de formuler un objectif ou le projet représenté par des cartes de photolangage.

 

4/ Conception suite : clarifier et formuler l’objectif visé.

  • Savoir définir clairement les critères de réussite du projet pour prioriser les actions à mener.
  • Découvrir les OKR (Objectives Key Results).
  • Évaluer le rôle des différentes parties prenantes dans l’atteinte de l’objectif  (niveau d’influence et d’impact).
  • S’approprier les outils : radar de persona et impact mapping.

Activité proposée : Appropriation des outils grâce à la cadène pour une découverte itérative et collaborative de l’ensemble du contenu.

 

5/ Identifier l’écosystème (parties prenantes), les moyens et les besoins à disposition pour mener un projet.

  • Identifier qui sont les parties prenantes du projet.
  • Comprendre l’articulation et les interactions, impacts entre ces acteurs durant la vie du projet.
  • Questionner les intérêts du projet pour chacun, leurs méthodes respectives.

Activité proposée : Storytelling “On refait le match…”, durant laquelle chacun endosse la peau d’un protagoniste du match pour explorer les réalités multiples et utilisation des cartes d’empathie pour la restitution.

 

6/ Le quoi, le quand et le combien du projet : identifier les actions à mener

  • Lister les actions à mener pour atteindre l’objectif.
  • Comprendre la notion de MVP (Minimum Viable Product).
  • Prioriser avec la matrice : Maintenant  / Demain / Plus tard
  • Identifier le budget d’un projet et le suivre : Budget initial, suivi budgétaire par étapes, reporting

Activité proposée : Pratique de l’outil impact Mapping sur un cas projet.

 

Activité Ludo-Pédagogique (ALP) de clotûre les 35 pour réactiver et ancrer les apprentissages et connaissances de la formation.

 

Jour 2

 

L’animation du jour 2 est réalisée en fil rouge avec 2 outils pédagogiques : le visionnage de séquences clés d’un match de football emblématique utilisé en conférence intéractive et la mise en oeuvre de 4 itérations de vie d’un projet sportif et modélisé en Lego (4 répétitions des étapes 2, 3, 4, du jour 1).

 

Réactivation de la mémoire et connaissances du Jour 1. 

  • Se replonger dans le sujet et réactiver les éléments évoqués en Jour 1.

Activité proposée : Storytelling collectif en mots à la chaîne pour se construire collectivement un souvenir avec une production commune.

 

7/ Le comment du projet : itératif et/ou incrémental ?

  • Comprendre la démarche itérative VS la démarche incrémentale
  • Identifier quand utiliser l’une et/ou l’autre selon la typologie du projet et ses enjeux (éléments analysés grâce au QQOQCPC)

Activité proposée : Conférence interactive, favorisant un temps de partage d’expérience puis d’essence du résumé pour synthétiser les points essentiels que les participants souhaitent en retenir.

 

8/ Piloter et conduire : planifier et organiser l’activité d’une période d’un projet.

  • Passer à l’action en organisant le déroulement d’un projet, selon la méthode de gestion retenue et le type de projet mené.
  • Clarifier et définir les phases principales du projet et les retroplanning associés.
  • Organiser une revue par phases de projet.
  • S’engager sur les actions à mener.

Activité proposée : Production en Lego et débriefing appliqué.

 

9/ Conduire suite : Mise en oeuvre des actions de la période.

  • Faciliter l’adaptabilité et la réactivité grâce aux indicateurs et accessibilité de l’information.
  • Prendre des décisions, décider et agir ensemble.
  • Agir ou réagir face aux risques, assurer le succès du projet.
    • intégrer aléas et changements en cours de projet.

Chacun de ces 3 points sera détaillé en focus dans l’une des répétitions des étapes 2,3,4.

Activité proposée : Conférence interactive sur base de visionnage d’extrait de match. Production en Lego et débriefing appliqué.

 

10/ Clôturer le projet.

  • Célébrer les résultats obtenus et l’effort pour y parvenir.
  • Analyser l’écart avec les objectifs visés.
  • Identifier des axes d’amélioration (chemin et but, démarche PDCA).

Activité proposée : Production en Lego et débriefing appliqué.

 

Activité Ludo-Pédagogique (ALP) de clôture : Le jeu de la carte postale pour réactiver et ancrer les apprentissages et connaissances de la formation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jour 3 *

* Pour ce 3e jour d’approfondissement en présentiel, il s’agira de constituer des groupes avec des typologies de projets similaires pour réaliser des focus sur des outils concrets et pratiques spécifiquement associés aux particularités de leurs projets en cours ou à venir.

 

Réactivation de la mémoire et connaissances des Jours 1 et 2.

 

1/ Typologies de projets.

  • S’ouvrir l’esprit sur 4 typologies spécifiques de projets pour en faire émerger des particularités et adapter sa posture et ses outils en conséquences.
  • Identifier 5 conseils clés à approfondir pour la mise en oeuvre de chacune de ces typologies spécifiques de projet.

 

Activité proposée : Jeu de l’enveloppe pour réfléchir en sous groupes aux différentes problématiques et partager des idées de conseils, puis création des fiches conseils.

 

2/ Réussir à identifier les particularités de son projet.

3/ Appréhender et acquérir des outils/pratiques spécifiques

  • Méthodes d’estimation de l’effort à engager,
  • Outils de planification de projet (Gantt, PERT, Scrum, Agile),
  • Analyse des risques avec le diagramme d’Ishikawa,
  • Management Visuel et approche kanban, …).

 

4/ Partager en groupe de pairs afin d’enclencher un esprit de communauté et d’entraide.

 

Activité Ludo-Pédagogique (ALP) de clôture pour réactiver et ancrer les apprentissages et connaissances de la formation.

 

 

Au cours de cette formation, vous découvrirez :

  • LES FONDAMENTAUX de la gestion de projets, les étapes clés.
  • LES PRINCIPAUX OUTILS ET METHODES de gestion de projets.
  • DES EXERCICES POUR S’ENTRAINER sur des cas ou projets proches de la réalité.

Niveau de connaissances préalables requis

 

  • Aucun.

 Notre approche et ADN

Nos formations présentielles (et digitales) sont basées sur un apprentissage par l’expérimentation et la pratique, tout en permettant le recul suffisant pour transposer vos nouvelles connaissances et votre vécu dans votre contexte professionnel. C’est ainsi que l’ancrage et la mémorisation sont le plus pérenne.

Notre méthode d’apprentissage est fondée sur les travaux et recherches en Neurosciences et bénéfices de la Ludopédagogie. Nos outils et Activités Ludo-Pédagogiques (ALP) offrent ainsi une structure d’apprentissage modulable qui permet de s’adapter à une variété infinie de contextes, thématiques et publics.

Notre formateur est un facilitateur. Il place les apprenants au cœur d’un apprentissage actif qui est nourri par le groupe. Le facilitateur donne un cadre à cette découverte, guide la réflexion, facilite les échanges et aide à identifier les actions et comportements clefs issus de la réflexion. Les apports notionnels sont transmis au coeur des ALP.

 

 

EN SAVOIR + SUR NOTRE ADN ET VISION DE LA FORMATION

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