Une philosophie digitale inspirée des Neurosciences

Depuis 20 ans, notre approche du Digital Learning est fondée et s’inspire des travaux en Neurosciences, de multiples recherches, études en sciences cognitives et de nombreux pédagogues spécialisés dans l’apprentissage des adultes et les TICE.

1/ Focalisez l’attention des apprenants sur l’essentiel

En réunion ou formation, l’attention des participants chute naturellement au bout d’environ 10 à 15 minutes. Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail et d’apprentissage. Son objectif est de traiter et de maintenir les informations à court terme, en vue d’un encodage plus important.

Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée.

En effet, elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. C’est ce qu’on appelle l’empan mnésique.

Alors stop aux présentations surchargées, aux énoncés confus et formations sans activités et sans pause.

2/ Répétez l’information pour mieux l’ancrer en mémoire

Dans les 24 à 48h suivant une formation ou un séminaire, 80% des apprentissages sont oubliés sans réactivation. Et dans le mois qui suit, si rien n’a été fait pour réactiver le contenu des connaissances, les participants n’en garderont aucune trace.

Pour faire en sorte d’ancrer votre contenu et de permettre à vos participants de s’en souvenir durablement, vous devrez donc les répéter plusieurs fois, et surtout, de manière différente.

C’est ce qu’on appelle la réactivation par la stimulation de multiples intelligences. Nous avons tous plusieurs intelligences à notre disposition, dont une naturellement dominante.

 

 

3/ Faites bouger vos participants pour stimuler le cerveau

Lorsque nous apprenons quelque chose de nouveau, nous sommes face à une forêt vierge dans laquelle il nous faudra tracer un sentier. Pour permettre à nos neurones d’établir des connexions entre eux, et de créer de véritables autoroutes d’informations, un facteur essentiel consiste à permettre aux participants de mobiliser leur attention et leur concentration. C’est ici qu’entre en jeu notre cervelet, organe, qui se situe juste derrière notre tronc cérébral. Il joue un rôle essentiel dans le maintien de l’attention et de la concentration, de la planification et la coordination des mouvements.

Faire bouger les participants (via des jeux ou autres activités) va activer leurs cervelets, la création de réseaux de neurones (ou le renforcement de ceux-ci)… et donc favoriser l’apprentissage !

4/ Favorisez la stimulation multi-sensorielle

Nous apprenons toutes et tous de manière différente : certains seront davantage sensibles aux discours, d’autres aux supports pédagogiques, d’autres encore aux échanges avec les autres participants, certains à un lieu qui procure des sensations positives ou encore à un jeu pédagogique ou un exercice technique bien précis.

Il n’y a donc pas une seule et unique manière d’apprendre… et aucune d’entre elles n’est meilleure. Les formes d’apprentissage varient d’une personne à l’autre.

Plus vous arriverez à stimuler les différents sens de vos participants, plus vous aurez de chances que votre message passe, concerne le maximum de collaborateurs ou apprenants en suscitant motivation et plaisir… et que votre message soit retenu au bout du compte.

5/ De tous les sens, privilégiez le visuel !

Plus de 60% de la population mondiale est à dominante visuelle, quelle que soit la culture ou l’origine ethnique. On peut aussi évoquer le concept de communication universelle et de communication pour tous.

Alors, si vous ne deviez retenir qu’un seul sens pour vos présentations, vos formations présentielles et digitales, privilégiez donc au maximum le visuel !

Les icons ou dessins sont un langage connu d’un large public, en France comme à l’international, notamment grâce aux codes de l’IT et l’audiovisuel.

Comme on dit : une image vaut mieux que 1 000 mots !

 

 

 

Malcolm Knowles, pionnier de l’éducation pour adulte a développé un modèle andragogique qui prend en compte les caractéristiques spécifiques de l’adulte dans le processus apprenant, à travers les études approfondies et les recherches sur les mécanismes du cerveau, ses propres leviers de motivation et sa réalité.

L’andragogie est donc un modèle alternatif au modèle pédagogique traditionnel de l’enfant.

 

Les 5 principes de l’Andragogie

 

  1. Le concept de soi

    Avec la maturité, l’adulte ne se conçoit plus comme dépendant, mais se voit comme un être autodirigé, impliqué dans la planification et l’évaluation de son apprentissage.

  2. L’expérience de l’apprenant adulte

    Avec la maturité, l’adulte, en explorant,  accumule un réservoir riche d’expériences qu’il agrège. L’expérience et les erreurs constituent la base des activités d’apprentissage.

  3. La volonté d’apprendre

    Avec la maturité, la disposition de l’adulte à apprendre est de plus en plus consciente, orientée et liée à ses rôles sociaux, dans sa vie personnelle ou professionnelle.

  4. L’orientation de l’apprentissage

    Avec la maturité et son rapport au temps, il vise une utilisation immédiate de la connaissance. Il sait équilibrer son apprentissage entre notions (apports) et solutions (pratiques).

  5. La motivation à apprendre

    Avec la maturité, connecté à ses expériences, ses désirs, ses priorités, le transfert rapide, ses motivations à apprendre deviennent internes et propres.

 

Le principe de la pédagogie éclosive

La pédagogie dite éclosive, théorisée par André Coenraets, est une pédagogie participative adaptée à l’adulte apprenant. Elle participe à la définition du concept même d’andragogie. De nombreuses études et recherches ont été menées à propos des besoins spécifiques des adultes en contexte d’apprentissage et de formation (initiale ou continue).

André Coenraets a beaucoup développé et théorisé cette approche et cette vision de la formation pour adulte.

La pédagogie éclosive part du principe d’une relation d’adulte à adulte. Le savoir se situe chez l’apprenant. Ainsi le formateur devient facilitateur et développeur de compétences.

Il pose le cadre pour faire émerger les apports notionnels, jouer un rôle d’accompagnateur, de coach, qui fait émerger le savoir, et le polit pour favoriser l’ancrage et la mémorisation.

Les connaissances sues ou déjà acquises sont une base, un socle à déployer, approfondir.

Les connaissances erronées sont décomposées, analysées, reconstruites.

Le principe est simple : on parle de non-directivité sur le contenu, mais il est directif sur le cadre et les modalités pour faire émerger.

Quelques règles essentielles : partir du socle de connaissances de l’apprenant, pas d’infantilisation.

Une des caractéristiques « visibles » de cette approche est qu’elle est basée sur l’utilisation de ce qu’on appelle un support évocateur de situations (en général un roman) sur lequel s’appuie le parcours de formation.

 

 

Chaque enseignement doit stimuler différents niveaux de capacités cognitives : on parle alors de 6 lois d’apprentissage. Apprendre est un processus mettant en œuvre l’ensemble de la personne : L’Art, le Mouvement et l’Emotion sont 3 piliers et vecteurs d’apprentissage riches et importants.

La loi des émotions

Les neurosciences démontrent que l’émotion aide à l’ancrage de l’apprentissage. En riant, en expérimentant, en jouant, en gagnant, en comprenant autrement, des émotions positives sont vécues par les apprenants. Elles procurent le sentiment d’une formation riche, ancrée dans le réel et vibrante.

La loi de l’apprentissage actif

Être actif lors de l’apprentissage rend celui plus effectif qu’une écoute passive. Par les activités proposées, les échanges, les créations, les manipulations de textes, images, par la transformation de contenu, nos animations sollicitent sans cesse le participant et le rendent acteur de sa progression et formation.

La loi de la pratique et du feed-back

Par l’expérimentation, les participants s’essayent à de nouvelles pratiques. Forts de l’expérience, ils échangent par un feed-back bienveillant leurs apprentissages et prises de conscience. Une compétence s’apprend en l’essayant et en l’analysant. Le “Test and Learn” nous permet d’avancer et d’intégrer de nouvelles pratiques.

La loi de la pertinence

Se connecter à la réalité de l’apprenant est un point clef du processus de formation. Les apprentissages  associés au vécu du participant sont mieux transposés et ancrés. S’appuyer sur son expérience renforce la pertinence de l’apprentissage.

La loi des différences individuelles

Chacun de nous apprend de manière différente. Dès lors, stimuler et offrir différents canaux d’apprentissage favorisent la motivation et la mémorisation dans l’apprentissage. Varier les modalités est une clé essentielle afin que chacun y trouve son compte !

La loi du niveau d’expérience

Pour favoriser un apprentissage, il faut partir de là où se trouve le participant. En se connectant à son niveau de connaissances immédiat, à sa maîtrise du sujet, on évite l’ennui, le décrochage, et on peut facilement envisager le pas suivant.

8multipleintelligences

 

Chacun de nous dispose d’un mode préférentiel d’apprentissage parmi 8 types d’intelligences, définies à travers les recherches et les études menées par Howard Gardner.

Prendre conscience de cette équation est un pas crucial dans le choix de modalités et d’approche pédagogique, au sein de vos parcours mixtes de formation, de vos présentiels et modules digitaux. C’est notre ADN.

L’intelligence linguistique

C’est la capacité de manier et de jongler avec les mots, les langues : ces profils aiment lire, écrire et raconter des histoires. Ils ont généralement de la facilité à jouer à des jeux de vocabulaire, à des jeux de type mots croisés, type Scrabble ou encore à des jeux-questionnaires.

L’intelligence logico-mathématique

Ce sont des profils qui ont la capacité de penser de façon abstraite et logique : ces individus apprécient la résolution des énigmes, des casse-tête et les échecs ; les programmateurs ou informaticiens cadrent bien avec ce type « dominant » d’intelligence !

L’intelligence spatiale

Il s’agit là de la capacité à visualiser : ces individus aiment imaginer et concevoir des plans, créer, modéliser, inventer des choses. Beaucoup d’entre eux finissent par développer un intérêt pour la technologie, les systèmes, les réseaux.

L’intelligence musicale

C’est l’aptitude à créer ou reconnaître des rythmes et mélodies.  Cette intelligence engage des processus actifs et passifs : jouer d’un instrument, chanter ou composer (actif) mais également apprécier la musique écoutée, s’en servir pour se concentrer (passif).

L’intelligence corporelle-kinesthésique

Concerne la capacité de pratiquer de multiples activités physiques ou sports : ces individus sont très portés sur le mouvement et le corps. Ils ont un mental puissant et en général, une excellente coordination.

L’intelligence interpersonnelle

La capacité et les qualités pour interagir avec les gens facilement : ces personnes sont très à l’aise, le contact ou la relation facile, sociables, d’excellents organisateurs au sein d’un groupe. Médiateur, manager d’équipe, coach.

L’intelligence intrapersonnelle

La capacité de se sentir confiant, à l’aise de réfléchir ou travailler seul, de ne pas être trop dépendant des autres. Ces individus préfèrent donc le travail individuel, tout en contrôle, au travail d’équipe (interdépendant).

L’intelligence naturaliste-écologiste

Correspond aux personnes sensibles à ce qui est vivant ou qui comprennent l’environnement dans lequel elles évoluent. C’est la capacité d’apprécier, de reconnaître et de classer la faune, la flore et le monde minéral. Ils sont à l’aise avec les systèmes de classement et de nomenclature.

Robert Mills Gagné, né en 1912, est un psychologue américain reconnu et pionnier des sciences de l’éducation durant la seconde guerre mondiale, avec la formation des pilotes.

Il a contribué, entre autres, aux théories de l’ingénierie pédagogique pour la formation sur ordinateur et l’apprentissage multimédia.

Il a ainsi énormément apporté au processus d’apprentissage. Ses deux ouvrages les plus célèbres paraissent en 1965 sous le titre « Conditions of Learning » puis en 2004 « Principles of Instructional Design »  dans lequel il conceptualise une méthode d’enseignement à la conception pédagogique qui respecte 9 principes essentiels.

 

Les 9 événements d’apprentissage de Gagné

 

Il s’agit d’une série de 9 étapes permettant de valider que les apprenants acquièrent les connaissances et les compétences en matière de conception pédagogique, et qui prévaut aussi bien présentiel qu’en apprentissage digital.

  1. Capter l’attention de l’apprenant
  2. Expliquer les objectifs
  3. Aider l’apprenant à faire le lien entre le contenu et ses connaissances
  4. Présenter le contenu
  5. Guider l’apprenant à travers le contenu
  6. Permettre à l’apprenant d’appliquer ses nouvelles connaissances
  7. Donner à l’apprenant des retours précis sur ses performances
  8. Évaluer la performance
  9. Aider l’apprenant à retenir les informations et à les utiliser dans son travail

3 clés de succès pour une production Digitale Learning réussie !

Un projet Digital Learning réussi se situe toujours à l’aboutissement d’une logique mettant l’apprenant – et ses besoins – au centre de nos préoccupations.

 

Seule une analyse claire des besoins, détaillée et objective permet de développer une approche pédagogique adaptée à ces besoins.

Pour atteindre cet objectif, nos instructional designers (concepteurs pédagogiques) utilisent différentes méthodes pédagogiques, principalement la méthodologie Absorb-Do-Connect, mais aussi toutes les techniques plus récentes de design pédagogique.

Une fois ces deux principaux aspects définis (besoins et pédagogie), la technologie (dont la phase de médiatisation) peut enfin être déterminée.

 

 

En savoir +

 

“Osez perdre du temps pour en gagner”

 

Kick off – Rencontre Brief

La phase de préparation et d’analyse des besoins est primordiale.

Elle place l’apprenant et ses besoins au centre de nos préoccupations, pour penser aux activités pédagogiques qui conviendront à la population à former.

Cette étape consiste en une analyse pointue des besoins de vos futurs bénéficiaires du dispositif de formation, qui vous/nous permet :

  • d’atteindre plus rapidement vos objectifs
  • d’améliorer l’efficacité de vos dispositifs (Engagement, mémorisation et transfert)
  • de focaliser votre énergie sur ce qui est réellement important.

Cette étape inclut naturellement la mise en place de la collaboration entre NOW.be et le client (planning, communication, plate-forme collaborative, modalités, etc.) mais surtout, elle met en place les jalons de la future production du projet.

 

Workshops pédagogiques

Nos équipes de conception devront appréhender le contenu proprement dit de vos futurs modules : pour cela, ils se plongeront dans la lecture de la documentation recensée, et participeront avec vos experts à des séances de travail et d’échanges d’informations autour des objectifs pédagogiques déterminés.

Conception pédagogique

Vos experts contenus et les pédagogues de NOW.be définiront aussi ensemble les différents « grains pédagogiques » de vos modules (eLearning, Rapid Learning, Videos, Apps Learning, Serious Game, Escape Game, etc).

Ces grains pédagogiques correspondent à des objectifs pédagogiques précis et quantifiés (unités d’apprentissage).

Ils seront utilisés pour élaborer les activités d’apprentissage correspondant aux contenus, apports ou comportements à transmettre et acquérir.

 

Scénarisation

A partir des objectifs généraux énoncés et validés du module et des grains pédagogiques précisément définis en concertation avec les experts contenus, notre équipe conceptualise le parcours pédagogique (scenario) de chaque module le plus adapté et aligné.

C’est à ce stade que le type de scénarisation sera déterminé. On rédige à cet effet un scénario qui reprendra le déroulé du module, c’est-à-dire l’activité imaginée en regard des grains pédagogiques (unité d’apprentissage ou objectif pédagogique) identifiés.

Une fois les besoins des apprenants et la pédagogie définis, seulement à ce stade nous pouvons aborder la construction technique du module digital à produire.

La technologie, autrement dit les choix en termes d’hébergement (quels outils, quelle plateforme), en terme de développement multimédias (phase de médiatisation), de langage de programmation ou de tracking souhaité) peut enfin être déterminée.

Cette étape est souvent appréhendée en fonction des budgets mais il convient de la penser en fonction des besoins des apprenants et des objectifs pédagogiques à atteindre. Ceci ouvrant la voie à de multiples possibilités et variétés de productions digitales, adaptées réellement aux besoins des apprenants, et non au seul budget.

 

Médiatisation

Nos productions digitales ludopédagogiques, inspirées des Neurosciences, sont fondées sur notre méthode Absorb-Do-Connect (3 types d’activités ludo-pédagogiques digitales qui correspondent aux grains pédagogiques validés ensemble en amont).

Elles sont nécessairement très interactives et visuelles pour stimuler, motiver et engager l’apprenant afin d’ancrer durablement les connaissances et proposer des expériences d’apprentissage qui favorisent la mémorisation.

 

Pour répondre à ce besoin et créer des activités d’apprentissage, NOW.be emploie toutes les formes de médiatisation adaptée. Nous pouvons utiliser :

  • Des images statiques
  • Des images animées
  • Des illustrations
  • Des dessins, du scribbing
  • Du motion design
  • Des photos
  • Des vidéos, webseries,  reportages, interviews etc
  • Des animations
  • Du son (musiques, voix off narratives…)

Naturellement, nous vous conseillons dans le choix de ces médias, leur utilisation pertinente et leur création.

Absorb-Do-Connect : notre méthode pédagogique digitale

Chez NOW.be, nous utilisons la méthode Absorb-Do-Connect. Sa force : transposer et traduire chaque grain pédagogique (objectif pédagogique) en activité d’apprentissage ludopédagogique, propre à notre ADN, pour engager les apprenants.

Ces grains pédagogiques, c’est à dire les objectifs d’apprentissage à atteindre ou apports notionnels à transmettre sont élaborés et définis ensemble lors du Kick off de lancement et des Workshops pédagogiques, rencontres avec vos experts contenus.

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En savoir +

  • Apprentissages plutôt transmissifs et « passifs »  des apports notionnels

Dans ce type d’activité, l’apprenant « Absorbe » de nouvelles informations ou met à jour ses connaissances existantes.

 

Exemples d’activités pédagogiques de type Absorb :

  • Regarder une présentation professionnelle,
  • Lire des textes, des études, des documents, des cours, des revues spécialisées, des notes ou rapports
  • Regarder des vidéos, des interviews
  • Explorer un schéma théorique

Illustrations

 

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  • Apprentissages expérienciels grâce à des activités ludopédagogiques très engageantes, interactives.

Une activité de type « Do » a lieu quand l’apprenant applique une connaissance, un apport notionnel, une information ou un comportement dans une activité pratique, un exercice.

 

Exemples d’activités de type Do :

  • Jouer à un jeu, un quizz, une intrigue,
  • Effectuer une simulation, un serious game
  • Explorer un schéma interactif,
  • Pratiquer un jeu d’apprentissage (Learning game),
  • Faire des recherches…

L’activité peut également exiger à l’apprenant d’appliquer les connaissances préexistantes ou de combler des lacunes.

 

Illustrations

 

 

  • Apprentissages reposant sur les ressorts du storytelling, de la métaphore et de la transposition

Une activité de type « Connect » relie l’apprenant avec sa propre situation, le transpose et l’immerge dans son quotidien professionnel, dans le monde réel.

  • Via une étude de cas
  • Des exemples de terrain
  • Une histoire qui le touche, dans laquelle il peut transposer ses nouvelles connaissances, méthodes acquises.

Créer un outil de travail personnel pourrait également être utilisé comme une activité de connexion.

 

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3 objectifs prioritaires au coeur de nos productions digitales !

 

  1. L’atteinte de vos objectifs : l’efficacité des solutions ou des modules produits
  2. La motivation de vos apprenants et le plaisir de l’expérience apprenante proposée : l’engagement
  3. L’ancrage durable des savoirs et comportements souhaités : la mémorisation